赛道短、操作阳春、各种刷刷刷、恨不得连个螺丝钉都要内购……目前游戏的现状,就是上述这种“只需要移动左右方向的卡牌游戏”大行其道。在这样的背景之下,一部“纯血”拉力游戏——《拉力竞速2》(Rush Rally 2)出现在了我们的面前,它的确属于一个“异类”。
其实,拉力题材对于移动平台而言并不是空白,早年就有一个超级IP推出过手游版,它就是《科林·麦克雷拉力》(Colin McRae Rally),但除了一些实名授权以外,这部游戏的内容严重缺乏。而这恰恰是《拉力竞速2》的优势之处:它包含7个“山寨”WRC赛场,72条赛道和8辆赛车,各种同类型游戏中常见的模式也一应俱全。
从视觉表现来看,游戏从前作相当另类的空中直播视角转变为了尾随视角,虽然丧失了个性,但看上去更像是一部RAC。由于游戏中存在大量物理运算,野外环境的构造也比较复杂,因此指望画质能够秒杀《真实赛车》系列是不现实的。在点击《拉力竞速2》图标之后,你会找到PC游戏第一次运行的既视感:系统会先进行Benchmark,以帧数为优先来进行各种图形设定,在笔者手上这部老掉牙的iPad Air上,绝大部分的特效都是被强制关闭的。对于画面控来说,图形选项随时随地都能打开,并且像阴影、粒子效果这样的特效还能根据机能情况进行滑块调整,玩家从中可以在画质和流畅度之间找到平衡。
游戏提供了三种键位设置,无论如何安排,脚刹、油门和本作新增的手刹都是始终存在于UI中的。但奇怪的是所有车辆均不提供手动挡,因此拉力赛中一些最基本的技巧,如发动机制动减速、通过降档使车辆在过弯过程中维持高扭矩,在这部“写实”的拉力手游中是根本实现不了的。况且即便有换挡功能,那个小到根本看不见的转速表,也让玩家根本无从下手。
由于成本关系,像扰流板角度这样的调整,在赛车模型上也是不可见的;昼夜交替和天气变化,自然是必备特性
即便如此,这部游戏和那些连刹车键都不提供(也用不着)的移动RAC相比,对操作技巧的要求还是高了太多。就拿过弯而言,你当然可以靠刹车降到安全车速,再四平八稳地拐过去,但这根本没法取得成绩。想将那些山寨的科林·麦克雷(游戏中的山寨名叫Colon McRay,果然是幽灵车)打败,我们必须废弃那些在赛道式竞速手游中积累到的间接经验:在沙石土路上使用抓地过弯的话,速度会损失严重,所以总的原则就是让后胎自由滑行,只要保持前胎抓地,这样反而可以有更快的过弯速度。入弯速度不要太快,松油门,先打一点方向,然后点下手刹,油门跟上,朝着和漂移相反的方向打方向,避免转向过度,让车在损失很少速度的情况下飘过弯道。只是由于左右方向没有实体按键的回馈,因此只能靠一点一点的触摸进行方向的微调,玩起来失误率就会变得很高。有时候一个并不困难的“Hard Left”,也会产生“车毁人亡”的惨剧。
说到车损,由于开发成本的关系,我们特别无法直观地看到车辆的损毁情况(不过轮胎变形还是可见的),只能通关屏幕右上方的示意图来查看,而且还会对你的车辆操控具有一定的负面影响。但游戏中的车损会继承下来,不仅仅是下一局比赛依然要用刚才的破车,而且即便是赢得了杯赛,车辆也不会自动复原,需要自己花时间去修。
此外游戏中还有让机械控大呼过瘾的改车功能,我们可以根据当前赛车的性能和赛道特点,调整传动系统、空气动力学、地盘、前后侧悬挂四大板块下共计14个项目的数值,诸如变速箱传动比、前后刹车效率比、弹簧刚度系数这些调校,甚至需要玩家具有一些的专业知识。
PC上的《科林·麦克雷拉力》系列在进入《尘埃》(Dirt)时代之后,已经开始突出娱乐性,这种倾向在《拉力竞速2》的身上也有体现。在技巧模式中,玩家可以驾车躲避直升机空袭、躲避路障、收集钱币、涡轮急速、穿小门——如果你觉得这些都是《尘埃》系列玩剩下来的东西,那么拖着一只大链球,努力让球在行进过程中保持在赛道上的“拖拽”挑战,自然就是不容错过了。另外,不喜欢拉力赛车那种孤军奋战玩法的玩家,也可以进入“拉力穿越”模式中,同AI与线上玩家同场竞技,撞它个人仰马翻。
即便对于不喜欢拉力题材的RAC手游玩家来说,这部“居然”还有刹车键、一条赛道“居然”要两分多钟才能跑完,而且不需要“刷刷刷”完全凭你的真本事一路往下玩的游戏,也非常值得作为暑假时期的指尖驾驶之用。对于拉力迷来说,和复活的“科林·麦克雷”同场竞技,在手游上玩着一部传承《科林·麦克雷拉力》精神的游戏……没有什么比这个更美妙的事情了。